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Gekkan Dennou Club 145
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Gekkan Dennou Club - 2000.6 Vol. 145 (Japan).7z
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Gekkan Dennou Club - 2000.6 Vol. 145 (Japan) (Track 1).bin
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gcom145.doc
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Text File
|
2000-05-08
|
4KB
|
112 lines
<編集部→ひとことふたこと>
・プログラミング的な話
「Active Shoot」に続く佐藤さんのシューティングゲームです。プログラム的
にはかなり高度なレベルで、多関節キャラや複数の当たり判定を持つボスキャラ
等、複雑な処理もなんなくこなしていて、ゲームの派手さに一役買っています。
.ZPD 読み込み時に一瞬止まる件ですが、複数の.ZPDを1つの.ZPDファイルにま
とめてしまうしかないと思います(複数の曲で1つの.ZPDを使う)。そうなると
.ZMSの書き換えが必須になるので面倒ですね。ツール一発で変換できそうな気も
しますが…。
画面表示はXSPを有効に活用していて良いですね。ラスボス合体時に火花が
散るところなんかゾクゾクします。ただ、キャラクターの動きが等速度運動やサ
イン波等、単純な動きが多くて昔のゲーム(10年位前の横シュー…まあ狙って
やった部分もあるのでしょうが)のような印象を受けました。この辺を改善する
には敵キャラ移動ルーチンで加速度を使うとリアルな動きが表現できて良いと思
います。例えば、ボスを倒した時は等速度で落ちるのではなく、重力加速度が働
いて落ちるようにする等。また、雑魚キャラは大きな加速度で、ボスキャラは小
さな加速度で移動させるようにすると重量感が出て良いと思います。内部的には
固定小数点を使っていて、加速度を実装する準備ができているにも関わらず使わ
れていないのはもったいないですね。
・ゲームデザイン的な話(ややネタばれ注意)
EASY でも難易度が高いかな?と最初は思いました。面数が少な目なので(す
ぐ終わらないように)難しくしたのだと思いますが、多少は手加減して1面位は
誰でもクリアできる難易度にした方が良いと思います。
…が、マニュアルを良く読んで無敵を使うようにすると簡単になりました(な
りすぎました)。常にAボタンを押しっぱなしにして危なくなったら無敵、Bボ
タンを離しっぱなしにして波動砲、のように進んでいくとほとんどショットを撃
たずにクリアできてしまいます。無敵になって重なって破壊、というのは確かに
面白いのですが、無制限に無敵が使えるようにするとゲームバランスが崩れるの
で回数制にする、もしくは無制限でもなんらかのペナルティがあるようにした方
が良いと思います。例えばパワーアップレベルが1ランク下がるとか…。「男弾」
は無敵が無制限に使えますが、あれは超弾幕スタイル(敵弾が多くて遅い)をと
っているため、無敵を使う=しばらく弾を撃たないと画面中に敵と敵弾が溜まり、
不利な状況に追い込まれるために闇雲に無敵が使えないという暗黙のペナルティ
が用意されているお蔭でバランスが取れています。今回は無敵がペナルティ無し
で使えるため、折角用意されたパアーアップやオプションも全然使われなくなっ
てしまい、もったいないと思いました。
また、横シューということで背景があるわけですが、自機は背景に当たると死
ぬのに対し、敵空中物は背景を無視して飛んでくるのは不公平に感じられました。
今までの横シューでも空中物は背景を無視して飛んでくる事が多いのですが(そ
うしないと敵機と背景の当たり判定が必要になり、処理が増えるため)、それを
感じさせないように敵機と背景を配置しているので研究してみて下さい。また、
背景は敵弾をさえぎる盾として使えるのですが、地上砲台が少ないので単なる障
害物にしかなっていないところが残念です。
些細な事ですが、後方ショットは3段階目(8方向ショット)より2段階目
(前後にリングレーザー)の方が強いような気がします。「パワーアップすると
弱くなる」というのは攻略の幅が広がって面白いと言えなくもないのですが、な
にか不自然な様な気がします(「ダライアス」でレーザーよりノーマルショット
3連弾の方が強いのでパワーアップしないで進む…というのを思い出してしまい
ました)。
…とまあ色々と書きましたが、基本的な所は良く出来ていて、かなり惜しいレ
ベルの作品になっているので、上記のような点を見直しつつ手直ししてみると良
いと思います。
頑張って下さい。(み)
(EOF)